ジャンル表記について
一般的にいうゲームジャンルはかなり大雑把な分類となっており、
どんなゲームかを表すには曖昧すぎる問題があります。
当店では、お客様がどんなゲームをお探しかという趣旨でのジャンル分けを試みております。
独自分類のため独自表現が多く、一般的な分類とは違うところもありますが、御了承ください。
- プレイ感の重視
- 1990年頃よりゲーム形態は多様な方向への進化を広げ、従前の分類では収まりにくく、
プレイ感としてなんか違和感を禁じ得ないところが随所にみられています。
であれば、その進化の方向性で分類を細かく分ければしっくりくるでしょう。
しかし…
- 複数ジャンル混在への対応
- そんな経緯で細々と分類を増やしてきましたが、そこでもうひとつの大きな課題。
1つの作品に複数の系統が混在していて、ただ1つのジャンルに属するという
前提から脱却する必要がでてきました。
そこで、従来のジャンルは性質として踏襲しつつ、
それらの分類を属性という形で併記することにより
複数ジャンルへの所属にも対応してみました。
- アクション性
- マイキャラのリアルタイム操作で目的をこなす系。
- 挑戦
- ステージ制で、それぞれゲームのルールとして所定の行動が要求される形態。
- 陣取り
- 領域を囲っていくことで陣地を拡張していくもの。
- スネーク
- 長く伸びた尾に触れずに進みつつ目的を達成する形態。
- ドットイート
- 通路を埋め尽くした対象を全て回収することがルールとなっているもの。
- ブロック崩し
- ボールを操ってブロックを破壊していくことがルールとなっているもの。
- リズムゲーム
- 音楽演奏に即したアクションが要求されるもの。
- 突破
- ステージ制で、それぞれ所定の地点まで目指す形態。
- 耐久
- 規定条件内で凌ぎきることが要求される形態。
- 走破
- 決められたコースをゴールまで突き進む形態。
- 競争
- そのうち、先着順争いやタイムトライアルを主とするもの。
- 対決
- ステージ制で、同ルールで対戦相手との攻防が要求される形態。
- 闘争
- 近接戦を主とする形態。
- 乱闘
- そのうち、敵味方入り乱れて争うもの。
- 射撃
- 遠隔戦を主とする形態。
広義にいうシューティングゲームに属する。
- 乱射
- そのうち、狙って撃つことは要求されず原則発射し放題なもの。
また、この系統は視点でプレイ感に差があるため、
限定できるものは併記します。
- トップビュー
- 上からの視点で、背景は地面。
- サイドビュー
- 横からの視点で、背景は遠景。
- クウォータービュー
- 一般的にはサイドビューの派生で地面の奥行き表現ができるものですが、
ここでは上下操作で奥~手前の移動ができてサイドビューでありながら
トップビューのプレイ感を兼ね備えるものに限定します。
(一般でいうベルトスクロールアクションがこの一種)
- ダイアゴナルビュー
- トップビューの派生でグリッドを斜めに配置して複雑な高さ表現に適応したもの。
斜め主体の独特な操作になり、慣れないと厳しめ。
一般的にはクウォータービューとごっちゃになっているところなんですが、
プレイ感は別物なので区別してます。
- ビハインドビュー
- プレイヤーの背後からカメラが追いかける形で、前進主体の操作になる。
- アイサイトビュー
- プレイヤーの視界として表現する形で、臨場感を重視したもの。
- ユニバーサルビュー
- 背景面の意味を意識することなく、空間内を全方向に動き回るもの。
- パズル性
- 思考で問題を解く系。
- ペンシル
- 数独など、紙媒体で提供されるパズルをゲーム化したもの。
- ピクチャ
- 絵の破片を繋ぎ合わせて完成を目指すもの。
- パネル
- パネルの移動や交換により完成を目指すもの。
- ロジカル
- 「倉庫番」など、所定の目的に向けた手順を組み立てていくもの。
- ランダム
- 「さめがめ」など、盤面がランダム生成されたり、途中で非ロジカルな盤面変化が発生し、正解手順が事前に推測できないもの。
- スピード
- さらに、「テトリス」など盤面への随時補充があり要領が要求されるもの。
- オーダー
- 「レミングス」など、自動で動く対象に指示を行って正解へ導くもの。
- アドベンチャー性
- 行動指示で進行していく系。
- 行動選択
- 選択肢で列挙された行動内容から選択する形態。
- 言語指示
- 文字列入力で指示を行う形態。
- 地点指示
- 静止画や動画で提示され、プレイヤー側で目視選択する形態。
- 捜索行動
- プレイヤー操作で動いて探し回る形態。
- 分岐選択
- ストーリーを読み進めることが主体で、選択肢が発生するときも文で提示される形態。
- 突発反応
- 主にリアルタイム進行でのストーリーにて、特定のタイミングで特定の操作をもって行動選択を行うもの。
- ロールプレイング性
- 人によって定義がかなり分かれるところではありますが、ここでは
ロールプレイングゲームを構成する諸要素について属性定義を行っています。
ゲーム形態自体は他ジャンルとの併記になります。
- ストーリー主体
- ストーリーを主体とする進行形態。
- ツアー主体
- ストーリー性はさほど強くなく、自由な世界探索を主体とする進行形態。
- バトル主体
- ストーリー性はさほど強くなく、戦闘シーンの繰り返しを主体とする進行形態。
- ハクスラ制
- 原義ではバトル主体の進行自体をHack&Slashと呼んでいたが、そのなかでも戦闘を通じた強化に重点をおいた進行形態とする。
- サブクエスト制
- おおもとのストーリーとは別に内包された独立性のあるクエストをもって進行する形態。
- キャラメイク制
- ストーリーの一環で用意された登場人物ではなく、各自で設計した人物をもって進行する形態。
- ランダムマップ制
- 一定の地形ではなく、ランダム生成された地形にて進行する形態。
- 経験値制
- 経験値等を得ることで強化を行う形態。
多くのRPGでは移動シーンと戦闘シーンの組み合わせで構成され、それぞれプレイ感が異なります。
移動シーンについてはアクションゲームと同様の視点バリエーション、
戦闘シーンについては以下の形態で分類されます。
- コマンドバトル
- エンカウンターが発生し、選択肢で戦闘を進めていくもの。
- タクティカルバトル
- ファミコン版「魍魎戦記MADARA」など、エンカウンターが発生し、シミュレーション形態で戦闘を進めていくもの。
- リアルタイムバトル
- 「テイルズオブファンタジア」など、エンカウンターが発生し、アクション形態で戦闘を進めていくもの。
- シームレスバトル
-
エンカウンターが発生せず、ワールドに配置されている敵と直接戦うもの。
アクションのプレイ感をもつものはアクションとして扱うが、
そうでないケースとしては「ダンジョン&マジック」のように接触した敵に対してリアルタイムにコマンドを選ぶものがある。
- シミュレーション性
- 不定な状況変化に対応していく系。
- タクティクス
-
「ファイアーエムブレム」など、規模の大きいバトルシーンの繰り返して進行するもの。
- コンクエスト
-
「信長の野望」など、侵攻や領地拡大を主目的とするもの。
- ストラテジー
-
「シンジケート」など、作戦行動を主体とするもの。
一般的にいうストラテジーのうち、バトルっ気の強いものはタクティクスとして扱う。
- ディフェンディング
-
「刻命館」など、拠点防衛を主目的とするもの。
- クリエイション
-
「ポピュラス」など、世界創造を主体とするもの。
- デベロップメント
-
「シムシティ」など、地域開発を主体とするもの。
- クラフティング
-
素材収集と制作を主体とするもの。
- トレーニング
-
鍛錬を主体とするもの。
- ブリーディング
-
飼育を主体とするもの。
- ビジネス
-
経営を主体とするもの。
- フィッシング
-
釣り関連。
- オペレーション
-
機械等の操作を主体とするもの。
- フィジカルシミュレーション
-
物理的な挙動を題材としたもの。
- ゴルフ類
-
球を立体的に打って目標地点に導くことで進行するもの。
- ゲートボール類
-
球を平面的に打って目標地点に導くことで進行するもの。
パターゴルフはこちらに含む。
- ビリヤード類
-
球を打って別の球に当てることで進行するもの。
- モディフィケーション
-
「ロボクラッシュ」など、自動操縦される機械等の改造で性能向上を目的とするもの。
- バーチャルライフ
-
「牧場物語」など、特に決まった物語もない一般人スタンスでの生活を主体とするもの。
- テーブルゲーム類
- 家庭内あるいは小規模のイベント等で扱われるアナログゲームをバーチャライズしたもの。
あるいは、その形態を模したオリジナルのシステムも含む。
- カードゲーム
- カードセットで遊ぶもの。
- トレーディングカードゲーム
- 「マジック・ザ・ギャザリング」など、カードセットが不定数のもの。
- ボードゲーム
- テーブルに盤面と駒を置いて遊ぶもの。
- 対局系
- 将棋やチェス等、駒セットによる交戦を主体とするもの。
- 双六
- 賽やルーレットの出目で進行していくもの。
- モノポリータイプ
- 双六ルールで進行するがゴールを目指すのではなく、代わりに資産形成を競うもの。
- 麻雀類
- 牌の組み合わせを競うもの。
ドンジャラなども含む。
- パーティゲーム
- その他、多人数で遊ぶのに適しているもの。
- カジュアル系
- ゲームシステムとして本格的なものではなく、小規模の仕様で構成されるもの。
- ステッピング
- 単純なクリック等により進行していくもの。
- クイズ
- 出題に正答し続けることで進行するもの。
- シーク
- 「エジホン探偵事務所」など、出題されたものを画面から見つけ出すことで進行するもの。
- バラエティ
- タントアールなど、ミニゲームの組み合わせで進行するもの。
- 公衆ゲーム類
- カジノやパチンコ等の公衆遊戯を題材としたもの。
- ピンボール
- フリッパーで球を弾いて場面内のターゲットを反応させていくもの。
- パチンコ
- 球の発射により場面内のターゲットを反応させていくもの。
- スロット
- リールを止めて図柄合わせを主体とするもの。
- ギャンブル類
- その他、ギャンブルに類するもの。
- その他
- 系統的に分類できないもの
- スタディ
- 学習支援ツール類。
- ユーティリティ
- 実用ツール類。
- ゲームエンジン
- ゲーム制作用フレームワーク類。
- マガジン
- 複数コンテンツの編集によって構成されるもの。
- マルチプル
- 複数作品が収録されたもの。
- 属性系
- スポーツやギャンブルといった既存種目がゲーム化されたものは、
それ自体が個別のジャンルではなく、プレイ感に応じた主ジャンルに加え、
属性として併記します。
これにより、ひとことに野球ゲームといってもその中身がアクションだったり
シミュレーションだったりカードゲームだったりする点を区別できます。
また同様に、一般にはジャンルとして扱われない版権や複数プレイヤー対応
といった要素も、属性とすることで内容を明確化できます。
(クロスオーバー物は、どうしようか悩んでたり)