タイトル | Card Master: リムサリアの封印 |
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ジャンル | ロールプレイング/コマンドバトル/アイサイトビュー |
ブランド | HAL研究所 |
対応機種 | スーパーファミコン |
発売日 | 1992年3月27日 |
セーブ | SRAM |
いきなりロングソードを買いたくなる設定。 思い切って買っちゃいましょうか。 当面は防具なしでも充分凌げるし。 | |
…って、町出ようとしたところで突然仲間が増える。 しかも装備なし。 でもまー、中途半端な武器与えても戦力になんないし、 このまま行っちゃいましょ。 | |
フィールドは強制移動。 章毎に行く場所決まってるです。 | |
敵もカードを模したビジュアル。 こいつはHP3なので、シルフが殴っても一撃でいける。 ティーファは当面徹底防御で。 魔法使いのくせにLV1では魔法使えないという 当時ありがちな設定だし。 | |
最初に目指すところ。 奥で300GP拾って一旦町に帰るよろし。 | |
ティーファの武器ゲット。 ショートソードも装備できるけど、こっちゃの方が攻撃力高い。 | |
もう、バリバリしばいたれ。 魔法使いだけど通常しばきにいくのも当時ありがちな設定で。 | |
で、何やらヤバげなところに来ましたね… …っとまぁ、こうやってマップ埋めながらヤバそなところを 推理していくのがレトロ3DRPGの醍醐味。 | |
できれば一旦帰って防具揃えときたいところだけど、 もし出遭ってしまったら逃げらんないので覚悟きめときましょ。 (残虚逃亡も効かないんですよ困ったもんだ) でも必勝法ありまして、敵が地属性(緑枠)ってところがポイント。 シルフの旋風壁でパーティ全員風属性にしてしまえば、 敵はかなり弱体化される。 こうやって属性を考えて戦っていくことが、この先も重要になってくる。 | |
では、一旦防具揃えに戻りましょうか。 何やら妖しげなコーデになったですが。 | |
さて、2階。 シルフが雷撃使えるようになったので バリバリ撃っていきたいところなんですが、 火属性(赤枠)は苦手で、あまりダメージ与えられない。 | |
で、こんな感じで緑枠いっぱい出てきたら、 雷撃タイム発動ということで。 |